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GDC 2012:Tiger Style 在《Waking Mars》中发明新玩法的坎坷之路

时间:2025-02-11   访问量:1115

创意总监兰迪·史密斯 (Randy Smith) 的工作室 Tiger Style 凭借《蜘蛛:布莱斯庄园的秘密》赢得了 2009 年 IGF 最佳手机游戏奖。

该工作室的宗旨是强调在每款游戏中都融入创新机制和富有意义的艺术设计,但正如史密斯在 2012 年游戏开发者大会 (GDC) 上的演讲中所解释的那样,为今年的《Waking Mars》(目前是 iTunes 上的“本周游戏”)设计内容需要深思熟虑的迭代和精心的构思。

《火星觉醒》是一款以红色星球上的一个洞穴为背景的平台游戏。

您扮演一名被困在地下的宇航员,使用喷气背包在环境中移动。玩家必须创建生态系统才能通过游戏,将种子扔进肥沃的土壤中,种植植物,帮助他们进入下一关。

预唤醒

史密斯拥有 3A 游戏开发背景,曾参与制作过《Thief》等游戏。尽管《Spider》表现不俗,但《Tiger Style》在获得 IGF 冠军后却遭遇了“二年级焦虑症”(史密斯的话)。

顺便说一句,Tiger Style 并不想制作暴力游戏,它更注重艺术目标以及是否适合 iOS 硬件和触摸屏。它强调为普通用户提供复杂的互动。

《火星觉醒》的概念阶段耗时四个月。Tiger Style 在此期间制作了原型并推出了两款游戏。

在《世界创造者》中,玩家通过在屏幕上描绘一条线来绘制一个二维世界,然后种植树木来开始创造一个可以自行生长的世界。

Octobot 是一种多足生物,玩家可以通过移动它的腿来在环境中导航。

第三个原型游戏名为“Descent”,游戏中玩家需要爬进一个洞穴,史密斯称之为“反向的涂鸦跳跃”。

玩家有一个头灯,可以照亮黑暗的空间,主要的机制是爬行、悬挂在壁架上、跳跃、滑动、避开巨石和收集物体。

绳索机制为玩家提供有限数量的绳索,玩家可以利用这些绳索滑过较大的间隙,并帮助玩家到达洞穴底部,而不会从高处坠落而死亡。《Descent》的原型于 2010 年 4 月编程完成。

下降

然而 Tiger Style 认为《古墓丽影》游戏已经存在,而且洞穴很无聊。

这促使他们考虑将洞穴探险游戏设定在外太空。科幻思维实验引发了人们的担忧,即游戏的可关联性会降低,对核心玩家群体的吸引力会更大。但科幻角度确实让团队想到了创造生命形式的想法,这导致了园艺和生态系统的概念,而这些概念对最终的游戏非常重要。

第一个可玩的游戏叫做《火星下降》。

虽然这仍然是一款洞穴探险游戏,但 Tiger Style 将其定位为“硬科幻,而非软科幻”,希望这款游戏能引起玩家共鸣。国家地理杂志《我们的宇宙》一书启发了史密斯,他从书中汲取素材,推测其他星球上可能出现什么样的生命形式。

此外还引入了喷气背包动力装置,并使用头灯来驱赶洞穴中的生物并促进植物生长。

玩家从火星上一个被毁坏的前哨站开始,这里会呈现一些环境故事,然后玩家被带入一个未开发的外星洞穴。

呼吸的空间

这款首款可玩游戏的主要机制之一是氧气资源。洞穴中发现的冰块可以补充氧气计时器。喷气背包的燃料有限,玩家在地面上时可以自行补充,从而形成一种类似月球着陆器的移动方式。

如果玩家从高处降落,他们必须通过喷气背包的短促爆发小心地着陆。最终,玩家会遇到生命体,如果玩家用头灯照射它们,它们就会长大。

Tiger Style 在其第一个可玩项目中引入了植物,例如氧气植物,它可以作为氧气资源的永久补给站,还可以唤醒洞穴中的生物。

点亮

在更复杂的关卡中,玩家需要寻找光照植物来避免在关卡中使用头灯,需要寻找会杀死其他植物的杂草植物,还需要寻找会吐出水种子的水生植物,而这些种子对于玩家来说,由于喷气背包的燃料有限,很难捕捉到。

如果玩家必须将水种子扔到某处来滋养或培育植物,并且错过了,那么获得另一颗种子的难度就会成问题。

将此可玩内容公开给外部反馈后发现了一些问题。

氧气机制造成的时间压力让玩家不愿探索。喷气背包燃料的限量供应让玩家在洞穴中移动时不断思考令人分心的事情。

头灯是一款出色的原生触摸屏设备,但它占用了本来就很小的屏幕,并用黑色像素填充了它。

GDC 2012:Tiger Style 在《Waking Mars》中发明新玩法的坎坷之路

虎式流没有在游戏中加入物品栏,因为担心会成为一种硬核游戏倾向,但没有物品栏就意味着没有存储空间,也就出现了之前提到的采集水种子的问题。

平衡机制

此时,史密斯表示,它考虑了互动密度的问题,这是一种可以用玩家动作数量整除的有意义的选择度量。

较低的互动密度就像培育一株植物需要七次复合动作。而高互动密度则意味着只需播下一颗种子,就能通过一次动作培育出一整株植物。

第二个可玩版本迫使史密斯和他的团队面对核心游戏玩法。他们开始研究中级设计理念,例如需要一定数量的氧气植物才能打开门。他们还引入了一种机制,即某些植物只能在洞穴的某些部分生长。

另一个中级想法是让行星相互关联。光植物可以照射氧气植物并帮助其生长。后一个想法让史密斯开始思考这款游戏是否需要玩家角色,以及它是否可以变成一款上帝游戏。

最终,它决定坚持个人冒险游戏,但这一集表明它的想法很广泛。

剥离

史密斯还思考了这样一种机制,玩家必须通过种植植物来调整读数,以达到可接受的环境条件,例如氧气、氮气和温度水平,或者达到一定的生物量(即植物数量)才能进入下一个关卡。

此时,老虎风格对其中一些想法“打下了基础”,史密斯称之为“创新领域的一种有用技巧”。

在某个时刻,游戏设计师只需要在游戏空间中构建和测试一个想法,就能激发下一次迭代。

燃料机制从第二个可玩性中移除。头灯和黑暗中的搜索玩法保留了下来。不再只能在某些位置种植某些植物,而是引入了肥沃的地区,任何植物都可以种植。这导致玩家基本上可以创建自己的关卡。称为气闸植物的障碍物一直存在,直到玩家种植了足够的氧气植物。

引入了清单,并增加了更多环境危害。发光植物还会喷出危险的抛射物。添加了可以从天花板上掉下来的钟乳石,以及可以用头灯驱赶的飞行蝙蝠等生物。

基础

然而,这种中级重点并没有解决虎式拳法的问题,因此它必须转向低级设计。

团队必须考虑为什么战斗在游戏中发挥作用。它提供了高风险的戏剧性(生死攸关),提供了胜利/失败条件的清晰度和反馈,并以生命值的形式包括中间进度反馈。战斗还使细微的动作变得有意义,例如在格斗游戏中,动作和特定时机会导致成功。这反过来又支持了游戏深度和精通的概念。

史密斯和他的团队开始尝试将这些原则运用到《火星下降》的第二个可玩部分中。

取消了喷气背包的燃料限制,让玩家可以专心培养捡起水草吐出的种子的技能。如果玩家没捡到,飞过去捡起种子就足以增强掌握这项技能的欲望。

交战规则

动作游戏往往具有很多动态和不可预测性,但结果是可以接受的且明确的。

玩家选择采取行动、运用适当的技能和执行力,即使结果无法预测,玩家也了解事情发生的原因,因此结果是可以接受的。

头灯种植植物的机制是玩家的选择,但技能不是其中的因素,而且结果是可以预测的。Tiger Style 决定不保留该机制,而是更多地依靠物理挑战,例如将种子扔到需要去的地方,如果投掷成功,种子会立即生长。

抛撒种子更好一些,因为它基于史密斯所说的“模拟基础”。

模拟中会发生大量复杂的事情,但玩家了解物理的结果。例如,他们了解火焰如何蔓延或液体如何流动。

玩家已经了解这些规则,因此投掷种子或将物体撞击钟乳石(然后导致植物掉落并死亡)的行为均由物理学决定,这可能会导致不可预测但可以接受的结果。

Tiger Style 继续研究物理,并为游戏中的碰撞添加更多含义。

蝙蝠生物可以捡起种子。玩家可以选择向蝙蝠扔东西,让它们掉落种子。一种叫做渔夫触手的特殊植物如果被不同种类的种子击中,会产生不同的效果。玩家可以在螃蟹生物吃掉种子之前将它们赶走。游戏中添加了酸液滴,可能会伤害玩家。

核心开始

这些变化开始带来更多新兴的游戏玩法。

一个抛射物可能会在半空中击中一只蝙蝠,然后蝙蝠掉落一颗种子,一只螃蟹可能会过来吃掉这颗种子,而如果玩家一开始就允许螃蟹出现在那里,那么这可能是玩家的错。

突发玩法创造了不可预测性,这激励玩家掌握技能,例如投掷种子,这样他们就不会意外地将螃蟹生物引到可能改变玩家计划的位置,或者他们不会意外地击中掉落种子的球棒并引发以下一系列事件。

包含这些变化的第三个可玩版本基本上就是发布的版本。

事实证明,专注于低级设计是正确的选择。Tiger Style 差点陷入的误区是,复杂性在于中级设计。史密斯说,这更适合策略游戏。

它放弃了大气平衡的理念但保留了生物量的理念,这融入了种植大量植物的低级设计中,反过来又融入了玩家创造自己关卡的设计理念 - 但它不再是一款关于照料植物的园艺游戏。

黑暗和头灯都被移除了,《火星探秘》也不再是一款洞穴探险的游戏。

游戏仍然保留了生态系统理念,由于 Tiger Style 删除了《古墓丽影》和《月球登陆者》玩法,因此游戏玩起来更加容易。Tiger Style 了解到,单一设计无法支持三种不同的游戏。

通过去除无关元素,史密斯及其公司更容易将注意力集中于生态系统机制,而正是这一机制让《唤醒火星》获得了巨大的成功。

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